In un universo fantasy quasi classico 14 razze si affrontano per il controllo del continente, cercando di trasformare il territorio secondo le loro esigenze. Nel corso della partita le diverse razze costruiranno insediamenti, centri di scambio, templi, fortezze e santuari per dari vita alle città ed ottenere prestigio. Al tempo stesso dovranno prodigarsi nel culto delle divinità dell’aria, della terra, dell’acqua e del fuoco. A fine partita i popoli con il territorio connesso di dimensione maggiore e che meglio si sono comportati nei quattro culti riceveranno ulteriore prestigio.
Il gioco, fortemente tematico, ha una meccanica in perfetto stile tedesco che per certi versi ricorda quella di Eclipse. I giocatori man mano posizionando i loro edifici in mappa andranno ad incrementare le loro entrate. Oltre ai soldi i giocatori otterranno lavoratori e potere che sono fondamentali per la vittoria finale. Il turno di gioco è, cosa ormai diffusa, una serie di round in cui ogni giocatore può eseguire un’azione: ne consegue una buona dinamicità e pochi tempi di attesa. Ogni razza ha un territorio preferito (diverso da razza a razza). Per costruire edifici i giocatori devono trasformare il territorio ma al tempo stesso stare vicino agli altri giocatori è l’unico modo per ottenere punti potere, fondamentali per eseguire tutta una serie di azioni.
Non esistono conflitti diretti (non c’è combattimento, per capirci) ma è possibile ostacolare gli avversari in vari modi e giocare “contro”, sia nella corsa all’occupazione del territorio che nella corsa per le prime posizione nei diversi culti.
Entrare nei dettagli della dinamica di un gioco così ricco e profondo dopo la prima partita mi sembra pretenzioso: la sensazione che ho avuto però è di un gioco divertente, con razze ben caratterizzate (pur essendo a livello di regolamento le differenze tra l’una e l’altra davvero piccole), con diverse possibile strategie e molto molto interessante.
L’impressione è di trovarsi davanti ad un gioco con le stesse esplosive potenzialità di Eclispe: vedremo nei prossimi mesi se riuscirà la scalata alle vette del rank di BGG.
Se devo mettere in luce anche gli (eventuali) difetti di Terra Mystica mi verrebbe da pensare ad una forte dipendenza dall’esperienza di gioco (conoscere le razze e come funzionano è fondamentale), la durata non breve (anche se penso che conoscendo bene le regole si possa stare nelle 2h30 per una partita a 5 giocatori) e dei materiali forse non a livello del potere evocativo dell’ambientazione … ma sono inezie, a mo parere, rispetto ai pregi.
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